NoS CoRoNaMoS eN CoViD-CoMBaT

A mediados del mes de febrero dio comienzo el quinto proyecto del área de Educación Física relacionado con la expresión corporal, ya que nos adentramos en una parcela inexplorada hasta el momento como es la lucha escénica, en la que queríamos comprobar el nivel de empatía y resolución de situaciones cotidianas que tenían nuestr@s pequeñ@s, por ello empezamos el proyecto con una situación de conflicto y mediación creada por nuestros alumnos en prácticas Héctor, Raúl y Javier, quienes escenificaron una pelea entre dos de ellos y una mediación para evitar que el problema fuera a más, situación que provocó la inquietud, la sorpresa y captó la atención en el contenido principal del proyecto desde el primer momento, pues el alumnado no se esperaba nada de esto.

Después de esta situación teatralizada, empezamos con una actividad en la que el alumnado tenía que representar una serie de imágenes que podéis descargar pinchando aquí. En estas imágenes, se ven situaciones de conflicto de diferentes ámbitos: desde dos niñ@s queriendo el mismo juguete, hasta dos animales en disputa por ver quién consigue el pedazo de comida más grande. El alumnado, iba rotando en dos círculos concéntricos en direcciones diferentes, para provocar que cambiasen tanto de compañer@ de trabajo como de situación a escenificar.

Tras una toma de contacto y un acercamiento a la lucha escénica usándola como vehículo para gestionar la resolución de problemas, pasamos al siguiente nivel reproduciendo situaciones escondidas tras códigos QR que podéis descargar pinchando aquí, en la que el alumnado dividido en diferentes grupos, han tenido que repartirse los diferentes roles que aparecían en el vídeo, meter en el papel de lo que veían y realizar la representación tal y como se mostraba, adquiriendo habilidades expresivas como la dramatización de diferentes situaciones que les han hecho aflorar muchas emociones ocultas. Han sido 5 retos, 5 vídeos que van en progresión de dificultad, siguiendo el siguiente orden:

1. Conflicto en el patio de recreo.
2. Situación de agresión en grupo.
3. Duelo a distancia.
4. Enfrentamiento con implementos.
5. Confrontación sobre animales reales o ficticios.

Para ir superando los diferentes retos han tenido dos sesiones para lograr completarlos todos, teniendo en cuenta que no hay contacto físico en ningún momento, todo se realiza por medio de la expresión corporal y gestionando el trabajo en el grupo para sacar adelante la propuesta mostrada como referencia. Las representaciones se van volviendo más difíciles y se añaden elementos nuevos en nuestras escenas, acercándonos poco a poco a lo que será la siguiente parte del proyecto relacionada con la esgrima educativa, pues los últimos vídeos aparecen en escena las luchas con espadas y floretes.

Llegados a este punto y con los retos de los códigos QR conseguidos, para crear una transferencia positiva entre los dos contenidos que lo forman, la lucha escénica y la esgrima educativa, comenzamos a realizar juegos activos del primer contenido en los que surgen los churros de piscina como elemento fundamental, material que nos servirá para adentrarnos en el mundo del segundo contenido propuesto, de esta manera van cogiendo sensaciones y creando expectativas de lo que se les viene encima.

Uno de estos juegos, que es de los que más uso en mis proyectos por ser muy completo tanto a nivel motriz como a nivel de relaciones sociales, utilizando diferente material, con múltiples variantes para focalizar la atención en unos u otros aspectos, es el conocido habitualmente como ATRAPA LA BANDERA. Si no lo conoces, te explico paso a paso como lo he desarrollado dentro de esta primera parte del proyecto:

1️⃣ Juego en el que 2 equipos tienen el mismo objetivo, entrar en el área contraria a coger un material o hacer una tarea, antes que el equipo contrario. Entra en juego la estrategia de equipo, tanto para atacar, como para defender y de la ocupación racional del espacio.
2️⃣ Dentro de la propia estructura del juego, entran factores muy invisibles en el resto de juegos como son la constancia, las alianzas entre compañer@s, el perder mi oportunidad para lograr que otr@ compañer@ la consiga, la comunicación interna, la resolución de problemas,… que con las variantes, se pueden aumentar las decisiones a tomar, por lo que varía en el resto de mecanismos como son la percepción y la ejecución, pues de un mismo juego pueden salir muchos otr@s, incorporando un pequeño cambio o provocando el perder un elemento.

EJEMPLO: equipo rojo (churros rojos y naranjas), equipo verde (churros verdes y azules), deben conseguir traer a su áreas las 3 banderas (petos) que se encuentran en el área contraria. El churro sirve para pillar en nuestro campo, dando por debajo de la rodilla al otro equipo.
En el campo propio y al llegar al área contrarios no nos pueden pillar, son zonas seguras. Cuando el equipo lograr traer las 3 banderas de su color a su campo, se consigue un punto y se inicia una nueva partida. ¿Qué variantes hemos introducido en estas sesiones?

1️⃣ No nos pueden pillar al lograr entrar al área contraria y conseguir la bandera, volviendo a nuestro campo sin problemas.
2️⃣ Nos pueden pillar tanto al ir como al volver del área contraria con nuestra bandera.
3️⃣ Podemos elegir coger nuestra bandera para sumar o coger la bandera del otro equipo para quitarle la oportunidad de que consigan su punto.
4️⃣ Al ser pillad@, pierden el churro que deben dejarlo en el área contraria, perdiendo la posibilidad de defender eliminando a l@s jugadores del otro equipo. Al llegar al área deben elegir qué coger.

Tras embarcarnos en la aventura de la lucha escénica y acabar todos los retos, es momento de dar el salto a la segunda parte del proyecto y adentrarnos en el fantástico mundo de la esgrima educativa, dando un pasito más hacia la mejora de la coordinación, unido a seguir afianzando aspectos relacionados con la expresión corporal, apoyándonos en las actividades propuestas por David Hortigúela y el Grupo Actitudes con su unidad didáctica de Los 3 mosqueteros de sable-espuma.

Si no conoces lo que es la esgrima educativa, te dejo una infografía creada por Héctor, Raúl y Javi, que están aportando su granito de arena a cada una de las propuestas que vivimos:

Las actividades se han ido sucediendo en una progresión tanto de percepción, decisión y ejecución, aumentando su dificultad a medida que hemos ido avanzando en el proyecto, tal y como os muestro a continuación:

1️⃣ Se explican las normas básicas con el uso del churro de piscina, diferentes al cómo los hemos utilizado hasta entonces: cogemos la empuñadura en la etiqueta, solo se da con la parte superior plana y el movimiento es de delante a detrás, sin dar la sensación de “cazar moscas”.

2️⃣ UN@ CONTRA TOD@S, TOD@S CONTRA UN@; comienza un@ ligándola con el churro, el resto escapan. Si logra dar a alguien con la parte plana, éste coge churro y ya serían dos pillando. Así, hasta que estén tod@s pillad@s, comenzando la siguiente partida pillando quien fuese últim@.

VARIANTE: en la actividad anterior pueden dar en cualquier parte de hombros hacia abajo, en este nuevo juego, tan solo vale dar en la espalda. Nadie puede estar parad@, ni apoyarse en nada, tan solo pueden evitarlo con movimiento. Surgen alianzas propias del juego para eliminar.

3️⃣ DUELO DE ESPADACHINES, en parejas, teniendo en cuenta todas las normas comentadas anteriormente, comenzamos a batirnos en duelo con el objetivo de tocar al compañer@ con el churro, ganando 1 puntos. ¿Lograremos llegar a 10 puntos? ¿Sumaremos entre toda la clase 200 puntos? 😉

Una vez cogido sensaciones con los primeros juegos, seguimos adentrándonos en nuevas actividades para asimilar las 3️⃣ normas básicas (empuñadura, movimiento de ataque y defensa, toque con la parte superior) e incorporar el desplazamiento de combate (siempre con un pie delante y con pasos laterales), tal y como mostramos a continuación:

1️⃣ TOUCHÉ, adaptación de la muralla o araña peluda, donde el desplazamiento es solo lateral de área a área, con tres líneas de barrera para provocar nuevos duelos y si nos dan ocupamos, la línea de muralla.

2️⃣ NORTE-SUR, en parejas, en posición de combate, se mueven en la dirección donde marque la palabra, teniendo contacto siempre con el churro del rival. NORTE (mural) y SUR (edificio). Añadimos ESTE (giro derecha) y OESTE (izquierda), combinándolos en NOROESTE, SURESTE,…

3️⃣ ESPADACHINES, dentro del campo de voleibol, limitado por líneas amarillas, nos batimos en duelo. Con la premisa de que cada vez que nos toquen, retrasamos un paso, acercándonos al borde del campo. Si sacamos del campo al compañer@, ganamos puntos y empezamos de nuevo en el medio, donde empezamos.

VARIANTE: ahora el duelo es entre equipos, con el objetivo de sacar del campo a tod@s l@s rivales. Si me sacan del campo, en vez de volver, sigo el duelo desde fuera, provocando la ventaja de que con un toque pueda sacar del campo a rivales que estén dentro, aumentando el mecanismo de percepción. ¿Qué equipo aguantará?

4️⃣ LOS CUATRO REINOS, hacemos cuatro equipo, con su reino en cada esquina del campo. Guarda cada uno un tesoro (seta de color). El objetivo es conseguir las cuatro setas, entrando en cada reino. Se defiende al borde de cada reino, si nos dan tenemos que intentar entrar en otro. Se generan estrategias de equipo en ataque y defensa y se provocan duelos constantemente. Para dar un paso más, si me da un atacante mientras defiendo, pierdo el churro y solo podría atacar, aumentando al máximo la toma de decisiones y de ejecución. ¿Quién conseguirá superarlo?

El siguiente paso ha sido meternos de lleno en combates propios de la antigua Roma con las cuadrigas y la Edad Media con las justas, pues lo que hemos querido provocar es un salto de dificultad en el proyecto para potenciar otros contenidos propios del área como son el equilibrio, coordinación, habilidades,… pues lo único que nos faltaba para vivenciar la esgrima educativa en toda su esencia era añadirle un factor desequilibrante, un elemento extraño que modificara la situación vivida hasta el momento. Ese entorno lo hemos conseguido con las plataformas con ruedas, haciéndolo sobre objetos, tal y como describimos en las siguientes actividades dinámicas:

1️⃣ EL GUSANO ESPADACHÍN, grupos de 3 alumn@s, un@ de ell@s encima de la plataforma con el churro en modo de duelo, l@s demás detrás, empujándole con los brazos en sus escápulas. La primera parte, sin duelos, nos concienciamos del manejo del material y de la importancia del equipo.
Vamos cambiando roles. Cuando dominan el empuje de la plataforma, comienzan los duelos con el objetivo de dar, al menos una vez a cada uno del resto de colores. Si nos dan a nosot@s, nos cambiamos con otr@ compañer@ en la plataforma. Si nos apoyamos en el suelo, nos cambiamos.
2️⃣ TIRAESGRIMA, misma disposición que antes. Ahora no se realiza un empuje en la espalda, si no un arrastre con cuerdas atadas a los agarres laterales de la plataforma. La coordinación del equipo es fundamental, al igual que aumenta el equilibrio del compañer@ sobre la plataforma.
Comenzamos con el manejo tanto de la plataforma como de los arrastres con las cuerdas sin enfrentamientos, para pasar a crear duelos como en la actividad anterior.
3️⃣ COMECOCOS, adaptamos el juego que ya conocen de pillarse usando solo las líneas, pero en esta ocasión lo hacemos sobre las plataformas con ruedas y arrastrados por las cuerdas. Para pillar deben darse con la parte plana del churro, cambiándose quien está sobre la plataforma.
4️⃣ LO MÁS DIFÍCIL, en esta ocasión nos colocaremos de rodillas, sin apoyar el culo en los pies, sobre la plataforma. Seguirán arrastrando con las cuerdas, con mucho más cuidado para evitar caídas.
5️⃣ ZONA CERO, 2 equipos se colocan en un espacio delimitado, el resto debe pasar de un extremo de la pista a otro sin ser tocad@s con el churro de los grupos

Para concluir el proyecto no podíamos hacerlo de otra manera que realizando una autoevaluación a través de la rúbrica de evaluación de la unidad didáctica, que está formada por 5 estándares de aprendizaje que se concretan, a su vez, en cuatro indicadores de logro, descritos con un lenguaje de fácil comprensión por parte del alumnado para objetivizar mucho más este proceso que podéis ver a continuación:

En esta ocasión, en vez de colorear cada casilla en función del indicador de logro en el que pensamos que nos encontramos tras realizar todas las actividades que han formado parte del proyecto, en esta ocasión lo hemos enfocado de una manera diferente, ya que lo hemos llevado a la práctica a través del PLICKERS CORPORAL, donde tras leer el estándar de aprendizaje que tenían que autoevaluarse y los cuatro indicadores de logro, en función de su valoración, tenían que crear con sus cuerpos las letras A, B, C o D, dependiendo de lo que pensaban respecto a su evaluación. De esta manera, incorporamos el aspecto motriz a la evaluación, le damos un sentido diferente y seguimos provocando que este proceso sea cada vez más objetivo y significativo, pues el alumnado es consciente de todo lo que ocurre desde el principio hasta el final.

Tanto el proyecto como el trimestre se acaban, pero no las ganas de seguir generando experiencias educativas significativas desde el área de Educación Física, por lo que después de Semana Santa y con las pilas recargadas, volveremos a ofrecer los contenidos vistos desde un punto de vista diferente, haciéndolos más atractivos, con el objetivo de captar la atención, la motivación y las ganas de aprender del alumnado por medio de actividades y juegos que provoquen curiosidad, ¿nos acompañas?

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