auMeNTaNDo La HiSToRia

   Después de las XIX Jornadas Culturales llevadas a cabo en el colegio durante el mes de marzo, que llevaban por título Tod@s iguales, tod@s diferentes donde se trabajaron contenidos relacionados con la igualdad de género, la identidad sexual y el reparto equitativo de funciones, se quedaron algunas actividades por acabar, una de ellas la yincana llamada auMeNTaNDo La HiSToRia De La MuJeR ReaL donde l@s peques van a descubrir la importancia del género femenino y lo que significa ser mujer a través de los mensajes recibidos por partes de amigas, madres, maestras,… que por medio de la Realidad Aumentada deberán descubrir, rellenar unas fichas y completar sus álbumes.

    Esta yincana es la continuación de la primera parte que llevamos a cabo al finalizar el curso pasado, relacionando el área de Educación Física por medio de la orientación con las Ciencias Sociales a través de la vida de personajes históricos, pero…

¿DE QUÉ TRATABA EL PROYECTO AUMENTANDO LA HISTORIA?    b1604266-3add-49a5-8fd5-caf24039f897

   Una de las cosas que más nos dificulta nuestra labor en Educación Física es la falta de tiempo a la hora de colocar el material para la siguiente sesión, sobre todo, si tenemos varios niveles que están trabajando contenidos diferentes, más aún, si hablamos del contenido que la mayoría de especialista del área dejamos para el final del curso debido a que el buen tiempo lo pide a gritos, como es la orientación o búsqueda de pistas utilizando el patio del colegio.

   Cuando hablamos de actividades de orientación dentro de la programación de Educación Física, estamos hablando de crear diferentes actividades en las que l@s alumn@s puedan manejar un mapa, seguir y crear rumbos que les lleven a encontrar diferentes balizas escondidas en los sitios más recónditos y peculiares del espacio que nos da la oportunidad de realizar la búsqueda de pistas. Son estas pistas o balizas las que nos traen de cabeza, ya que su colocación implica que se le dediqué un tiempo extra antes de la sesión, para que todas tengan su espacio distanciadas las unas de las otras, que muchas veces no tenemos y lo solventamos llegando l@s primer@s al colegio, prácticamente siendo nosotr@s l@s  abrimos el centro. Si a esto le sumamos que tenemos el tiempo de recreo en medio de la jornada escolar, hace mucho más difícil el que se pueda desarrollar sin que, por el camino, se pierda o extravíe alguna de las balizas o pistas que son cogidas por equivocación en este tiempo de dispersión del alumnado.

   Son varias las alternativas que se han intentado buscar a este aspecto, como han sido la colocación de gomets, pintar iconos en la pared con tizas, colgar el mensaje con pinzas, colocación de códigos QR,… pero todas ellas, requieren de este tiempo del que antes hablábamos y conllevan el mismo problema de tenerlos que quitar antes del recreo y volver a colocarlas una vez acabe, si no queremos perder ninguna por el camino. Todo esto, me llevó a pensar y darle vueltas en la idea de buscar una solución que lo hiciera más fácil en cuanto a su colocación y motivara, aún más, a mis alumn@s teniendo relación con el uso de las nuevas tecnologías y el recurso de las tablets que tanto ha invertido el centro para mejorar la competencia digital.

   Tras hablar con Juan José Bueso Bello (@elticdelcolon), tutor y coordinador TIC del colegio, me comentó que estaba realizando un proyecto en el área de Ciencias Sociales utilizando la Realidad Aumentada. Vi la luz y empezamos a darle forma al proyecto de orientación llamado auMeNTaNDo La HiSToRia.

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   El proyecto junta varios contenidos como son la orientación en el espacio, el manejo del mapa, la creación de rutas siguiendo diferentes rumbos,… todos ellos relacionados con el área de Educación Física, pero también guarda relación con contenidos del área3b6d4ba9-cae6-4c6c-8434-f8f417f747d2 de Sociales, en el ámbito de la historia, ya que la búsqueda de pistas está ambientada en la serie de dibujos animados llamada “Erase una vez… los exploradores”, descubriendo secretos de la vida de diferentes personajes históricos como son Marco Polo, Cleopatra, Alejandro Magno y Cristóbal Colón, que da nombre a nuestro centro. Todo ello, sazonado con la mejora de la competencia digital y aspectos relacionados con las nuevas tecnologías como son el uso de las tablets, el manejo de la aplicación de realidad aumentada, la creación del vídeo final explicando su personaje histórico, así como todos los retos que van a tener que superar en las diferentes misiones del proyecto, realizado para alumn@s de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria.. Siguiendo una metodología ambientada en la gamificación, l@s alumn@s se embarcaron en un viaje que les llevó a conseguir diferentes actividades de una manera cooperativa. Aquí podéis ver un resumen en esta infografía creada por Silvia Peña que eligió nuestro proyecto para su trabajo de Máster:

¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? ¿CÓMO LA HEMOS INTEGRADO?

  d3d474e5-47e9-47ab-b005-02e5aa89a66fLa RA consiste en usar dispositivos electrónicos para generar objetos multimedia escondidos en imágenes del mundo real, visibles a través de la cámara de la aplicación de RA que usemos. Nosotros hemos usado HP Reveal, antes conocida como Aurasma.

   La imagen del mundo real se capta con la cámara de la aplicación y se llama disparador u overlay. Por ejemplo, un overlay escogido en el proyecto es el buzón de sugerencias del colegio. Una vez hecha la foto, vinculamos a esta a un objeto multimedia (que puede ser una foto o un vídeo que grabemos o hayamos grabado antes con el dispositivo). Una vez seguidos estos pasos, el objeto multimedia se sube a nuestro usuario de la app, dando lugar a un nuevo aura, que es como lo llama HP Reveal, y ya se puede ver con otros dispositivos. La app permite al usuario crear canales. Nosotros hemos creado el canal “CEIP Cristóbal Colón” y hemos configurado todas las tablets de las que disponemos para seguir este canal. De este modo, l@s alumn@s pueden ver todos los auras creados por nosotros para el proyecto. Este paso es muy importante a nivel de configuración ya que si se omite, no se podrán ver.

   Una vez listos estos aspectos, hemos creado las balizas virtuales a lo largo y ancho del patio del centro, repartidas por zonas. De este modo, el alumnado recorrerá el patio en busca de estas con sus tablets, con la aplicación y la cámara abierta, enfocando lugares a la espera de encontrar las pistas necesarias. Hay que decir que el uso de la aplicación no implica ninguna dificultad tecnológica para el alumnado ya que consiste únicamente en enfocar con la cámara, algo a lo que están habituados.

¿QUÉ CONCLUSIONES PUDIMOS SACAR DEL PROYECTO?

   Creemos firmemente en la necesidad de programar actividades lúdicas, en las que el alumnado disfrute aprendiendo; con movimiento, ya que se trata de algo natural e indispensable en las edades con las que trabajamos; de desarrollo de capacidades de colaboración y cooperación para lograr objetivos comunes, tan necesarias en nuestra sociedad; de alto componente digital, ya que nuestro alumnado está plenamente familiarizado con la tecnología, pero deben descubrir toda la potencialidad educativa de los dispositivos que usan; de superación de retos, donde ell@s pongan lo mejor de sí mismos para lograr sus objetivos. Creemos que con este proyecto estamos contribuyendo a unos aprendizajes verdaderamente significativos en nuestro alumnado, donde se pongan en juego diferentes tipos de habilidades y capacidades para lograr su máximo desarrollo, tal y como se puede ver en el siguiente tráiler:

UN PROYECTO QUE SIEMPRE FORMARÁ PARTE DE LA ESENCIA DEL COLEGIO, APOSTANDO POR LA INNOVACIÓN EDUCATIVA QUE INTENTAMOS CONSEGUIR DENTRO DEL DESARROLLO DE NUESTRO PROGRAMA EDUCATIVO. 

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